Senin, 02 November 2015

Quiz V-Class JARKOMLAN

Soal :  
1. Apakah dimaksud dengan komunikasi broadband ?
2. Sebutkan keuntungan SONET !
3. Jelaskan prinsip kerja dari ATM !
4. Apakah yang dimaksud dengan DSL
                                         

Jawaban : 
1. Komunikasi broadband merupakan suatu layanan telekomunikasi data (jaringan nirkabel) yang memiliki bandwidth besar dan kecepatan tinggi. Menggunakan DSL, Modem Kabel, Ethernet, Wireless Access, Fiber Optik, W-LAN, V-SAT, dan lain sebagainya. Beberapa contoh teknologi broadband adalah SONET, ATM (Asynchronous Transfer Mode), xDSL, VPN, dsb. Broadband adalah merupakan sebuah istilah dalam internet yang merupakan koneksi internet transmisi data kecepatan tinggi. Ada dua jenis jalur lebar yang umum, yaitu DSL dan kabel modem, yang mampu mentransfer 512 kbps atau lebih, kira-kira 9 kali lebih cepat dari modem yang menggunakan kabel telepon standar.

2. SONET (Synchronous Optical Network) merupakan standar komunikasi digital untuk sistem transmisi yang dapat meningkatkan kapasitas bandwidth pada kabel serat optik tanpa perlu melakukan penambahan kabel optik. Kehandalan lalu lintas pada SONET akan selalu terjaga pada topologi ring yang menggunakan wavelenght division multiplexing (WDM).
Keuntungan SONET adalah dapat memberikan fungsionalitas yang bagus, untuk jaringan kecil, medium, maupun besar.


3. ATM (Asynchronous Transfer Mode) merupakan sebuah protokol jaringan yang mentransmisikan data paket pada kecepatan 155 Mbps atau lebih. ATM mendukung variasi media seperti video, CD-audio, dan gambar. Dengan menggunakan Kabel fiber optic ataupun kabel twisted pair, ATM bekerja pada model topologi Star yang umumnya digunakan untuk menghubungkan dua atau lebih jaringan Local Area Network (LAN) dan Internet Service Providers (ISP) untuk meningkatkan kecepatan akses Internet.
Prinsip kerja dari ATM antara lain :
  • ATM telah direkomendasikan oleh CCITT sebagai mode transfer untuk B-ISDN.
  • Pada ATM, informasi dikirim dalam blok data dengan panjang tetap yang disebut sel. Sel merupakan unit dari switching dan transmisi.
  • Untuk mendukung layanan dengan rate yang beragam, maka pada selang waktu tertentu dapat dikirimkan sel dengan jumlah sesuai dengan rate-nya.
  • Sebuah sel terdiri atas information field yang berisi informasi pemakai dan sebuah header.
  •  Informasi field dikirim dengan transparan oleh jaringan ATM dan tak ada proses yang dikenakan padanya oleh jaringan.
  • Urutan sel dijaga oleh jaringan, dan sel diterima dengan urutan yang sama seperti pada waktu kirim.
  • Header berisi label yang melambangkan informasi jaringan seperti addressing dan routing.
  • Dikatakan merupakan kombinasi dari konsep circuit dan packet switching, karena ATM memakai konsep connection oriented dan mengggunakan konsep paket berupa sel.
  • Setiap hubungan mempunyai kapasitas transfer (bandwidth) yang ditentukan sesuai dengan permintaan pemakai, asalkan kapasitas atau resource-nya tersedia.
  • Dengan resource yang sama, jaringan mampu atau dapat membawa beban yang lebih banyak karena jaringan mempunyai kemampuan statistical multiplexing.

4. DSL (Digital Subcriber Line) adalah teknologi akses yang menggunakan saluran kabel tembaga eksisting untuk layanan broadband. Teknologi DSL disebut juga xDSL. 
Yang termasuk dalam teknologi DSL / xDLS antara lain:
  • High-bit-rate Digital Subscriber Line (HDSL), covered in this article
  • Symmetric Digital Subscriber Line (SDSL), a standardised version of HDSL
  • Asymmetric Digital Subscriber Line (ADSL), a version of DSL with a slower upload Seed
  • Rate-Adaptive Digital Subscriber Line (RADSL)
  • Very-high-bit-rate Digital Subscriber Line (VDSL)
  • Very-high-bit-rate Digital Subscriber Line 2 (VDSL2), an improved version of VDSL
  • G. Symmetric High-speed Digital Subscriber Line (G.SHDSL), a standardised replacement for early proprietary SDSL by the International Telecommunication Union Telecommunication Standardization Sector
xDSL mampu membawa informasi suara dan data (termasuk gambar/video) , untuk data dengan kecepatan bervariasi (32Kbps s/d 8 Mbps). Karena menggunakan kabel telepon, maka xDSL menyediakan bandwidth frekwensi secara dedicated (no-share bandwidth). xDSL mempunyai Bite Rate yang tinggi (asymetric dan symetric). xDSL menggunakan aplikasi Mode IP dan ATM. xDSL mudah instalasi dan langsung dapat dipakai.

Test Akhir V-Class JARKOMLAN

Nama : Axcel Jadi Driantama
Kelas : 4ia18
NPM : 51412272

1. Service yang cara kerjanya mirip dengan mengirim surat adalah :
a. ConnectionOriented
b. ConnectionlessOriented
c. Semua jawaban benar
d. Semua jawaban salah

2. Nama lain untuk Statistical Time DivisionMultiplexing (TDM) adalah :
a. Non-IntelligentTDM
b. SynchronousTDM
c. AsynchromousTDM
d. Semua jawaban benar

3. Hubungan laju transmisi data dengan lebar pita saluran transmisi adalah :
a. Laju transmisi naik jika lebar pita berkuran.
b. Laju transmisi naik jika lebar pita bertambah.
c. Laju transmisi tidak bergantung pada lebar pita.
d. Semua jawaban salah.

4. Teknik encodingBipolar-AMI dan Pseudoternary termasuk dalam teknik :
a. MultilevelBinary
b. NRZ
c. Biphase
d. Manchester

5. Jika dua frame ditransmisikan secara serentak maka akan menyebabkan terjadinya tubruklan. Kejadian ini dalam jaringan dikenal dengan istilah :
a. Contention
b. Collision
c. Crash
d. Jabber

6. Salah satu protocolCSMA yang tidak terus menerus mendengarkan channel adalah :
a. 1-persistent
b. p-persistent
c. Nonpersistent
d. CSMA/CD

7. Salah satu protocol yang bebas dari tubrukan adalah :
a. Bit-Map
b. CSMA
c. CarrierSense
d. ALOHA

8. SelectiveRepeater merupakan istilah lain dari :
a. Router
b. Bridge
c. Gateway
d. Repeater

9. Dalam pemeliharaan ring logis 802.4, frame kontrol yang bertugas untuk mengijinkansuatu stasiun untuk meninggalkan ring adalah :
a. Claim_token
b. Who_follows
c. Token
d. Set_Successor

10. Algoritma yang digunakan untuk menghindari kemacetan adalah :
a. BroadcastRouting
b. Flow Control
c. Optimal Routing
d. FloodingRouting

11. Algoritma routing yang menggunakan informasi yang dikumpulkan dari subnet secara keseluruhan agar keputusannya optimal adalah :
a. Algoritma Global
b. Algoritma Lokal
c. Algoritma Terisolasi
d. Algoritma Terdistribusi

12. Keuntungan multiplexing adalah :
a. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk satu terminal
b. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk banyak terminal
c. Komputer host memerlukan banyak I/O port untuk banyak terminal
d. Komputer host memerlukan banyak I/O port untuk satu terminal

13. Jenis kabel UTP digunakan untuk jaringan Ethernet :
a. 10Base2
b. 10Base5
c. 10BaseT
d. Semua jawaban benar

14. Suatu algoritma routing yang tidak mendasarkan keputusan routingnya pada kondisi topologi dan lalulintas saat itu adalah :
a. Nonadaptive
b. Adaptive
c. RCC
d. Hot potato

15. Data/message yang belum dienkripsi disebut dengan :
a. Plaintext
b. Ciphertext
c. Auntext
d. ChokePacket

16. Algoritma Kontrol Kemacetan yang menjaga jumlah paket tetap konstan dengan menggunakan permits yang bersirkulasi dalam subnet adalah :
a. Kontrol Arus
b. Kontrol Isarithmic
c. Pra Alokasi Buffer
d. ChokePacket

17. Sekumpulan aturan yang menentukan operasi unit-unit fungsional untuk mencapai komunikasi antar dua entitas yang berbeda adalah :
a. Sintaks
b. Timing
c. Protokol
d. Routing

18. Algoritma yang digunakan oleh transparentbridge adalah :
a. RCC
b. BackwardLearning
c. Flooding
d. Shortestpath

19. Dalam model OSIinternetworking membagi lapisan network menjadi beberapa bagian, kecuali
a. Intranet sublayer
b. Access sublayer
c. Internet sublayer
d. Enhanchementsublayer

20. Teknik time domain reflectometry digunakan pada standardIEEE:
a. 802.2
b. 802.3
c. 802.4
d. 802.5

21. Suatu cara yang mempunyai kemampuan untuk menyedianprivacy, authenticity, integrity dan pengamanan data adalah :
a. Enkripsi
b. Antisipasi
c. Deskripsi
d. Semua jawaban salah

22. Tujuan adanya jaringan komputer adalah…..
a. Resourcesharing
b. Penghematan biaya
c. High reability
d. Semua jawaban benar

23. Mengontrol suapaya tidak terjadi deadlock merupakan fungsi dari lapisan :
a. NetworkLayer
b. SessionLayer
c. Data linkLayer
d. ApplicationLayer

24. Frame yang terjadi apabila suatu stasiun mentransmisikan frame pendek kejalur ring yang panjang dan bertubrukan atau dimatikan sebelum frame tersebut dikeluarkan. Frame ini disebut dengan istilah :
a. Orphan
b. Beacon
c. Pure
d. Semua jawaban salah

25. Wirecenter digunakan pada standar :
a. 802.2
b. 802.3
c. 802.4
d. 802.5

26. Komponen dasar model komunikasi adalah :
a. Sumber
b. Tujuan
c. Media
d. Semua benar

27. Di bawah ini termasuk Broadcastnetwork :
a. CircuitSwitching
b. Paket Switching
c. Satelit
d. Semi Paket Switching

28. Paket radio termasuk golongan :
a. Broadcast
b. Switched
c. Publik
d. Semua benar

29. Di bawah ini termasuk guided media :
a. UTP
b. Coaxial
c. Fiber Optik
d. Semua benar

30. Modul transmisi yang sifatnya searah adalah :
a. PageR
b. Simpleks
c. TV
d. Semua benar

Minggu, 25 Januari 2015

Tugas Softskill ke 4


Nama : Axcel Jadi Driantama
NPM : 51412272
Kelas : 3ia18


Pembuatan animasi menggunakan aplikasi Blender


Disini saya akan membuat animasi pendek berdurasi 2 detik yang menceritakan tentang seorang pria bertubuh Six Pack yang sedang menggunakan barbel. 

cara pembuatan:



Pertama buka aplikasi blender, gambar di atas merupakan tampilan awal yang berbentuk kube atau kubus ketika membuka blender.


Lalu karena di sini saya ingin membuat tubuh manusia agar lebih mudah membuatnya saya menggunakan blueprint dengan cara menggukan background image, dengan cara tekan tombol N lalu aktifkan background image setelah itupilih gambarnya dan atur gambar tersebut, dan jangan lupa untuk mempermudah pengerjaan bagi layar menjadi dua dengan cara menarik icon yang sudah saya beri tanda merah.

Jika sudah di atur maka mulai lah pembentukan, pembentukan kotak sendiri di sesuaikan dengan bentuk badan. Pembentukan kotak juga di lakukan dengan cara meng Extrude kotak tersebut dengan cara menekan tombol E yang berfungsi untuk menambahkan segment kecil atau meng Grabnya utuk memanjangkan bagian kotaknya dengan cara menekan tombol G. Dan juga menggunakan pembagian segment dengan cara menekan CTRL R. Disini saya menggunakan cara yang lebih mudah untuk menyesuaikan agar kedua sisi sama besarnya, yaitu dengan cara menggunakan mirror, untuk menggunakan mirror kita harus menghapus setengah bagian segment lalu klik toolbar yang sudah saya tandai lalu klik add modifier lalu pilih mirror pada pilihan tersebut.


Setelah pengaturan badan sudah agak lumayan terlihat bagus maka kita akan membuat lengannya, untuk membuat lengannya pertama kita klik sudut atau verteks pada bagian sisi yang ingin di panjangkan, untuk memilih sudut atau garis atau sisi dapat kita atur pada kotak yang sudah saya tandai warna merah, lalu setelah itu kita gunakan pengaturan scale untuk mengatur ukuran lebar dengan cara menekan tombol S, dan juga pembagian segment dengan cara menekan CTRL R, dan juga pemanjangan sisi dengan cara menggunakan GRAB dengan menekan tombol G. Aturlah objek tersebut dengan menggunakan cara-cara tadi agar objek dapat terbentuk seperti contoh blue printnya, seperti pada gambar bagian kanan.


Sekarang adalah pembuatan bagian kaki pada dasarnya pembuatan kaki caranya sama dengan lengan, yang membedakan hanyalah ukurannya saja untuk di sesuaikan dengan background image. Dengan menggunakan cara extrude, scale, grab, dan pembagian segment dan setelah itu lakukan penyesuaian terhadap background image. Pada gambar kiri itu hanya baru di lakukan penambahan segmet dengan cara di extrude lalu setelah itu di tarik kebawah, lalu pada gambar kanan adalah objek yang sudah di lakukan penyesuaian dengan cara tadi dan di sesuaikan dengan background image.


Untuk membuat kaki, pertama kita extrude bagian bawah kaki untuk memberi ruang agar kita bisa membuat kaki, lalu  extrude bagian depan kaki lalu tarik ke depan, selanjutnya lakukan penyesuaian dengan bentuk kaki atau sepatu, karena saya ingin membuat sepatu maka saya buat seperti gambar di atas.


Setelah pembuatan kaki, selanjutnya kita masuk ke pembuatan tangan pertama kita extrude pada ujung lengan untuk membuat telapak tangan seperti gambar di atas, lalu setelah itu kita gunakan knife untuk membuat segmen baru untuk di jadikan jari, setelah itu kita extrude segmen yang telah kita buat, lalu jika sudah buat jari maka kita duplikat jari tersebut untuk membuat jari - jarinya yang lain. Jika sudah jadi maka akan seperti gambar di atas pada bagian kanan.

Setelah pembuatan tangan selesai maka selanjutnya kita buat kepala dan bentuk wajah, pertama kita pilih faces bagian atas badan yang ingin di jadikan leher dan kepala, setelah kita pilih maka selanjutnya kita extrude ke atas seperti pada gambar bagian kiri, selanjutnya kita sesuaikan bagian yang sudah kita extrude tersebut seperti gambar pada blue print, dengan cara menggunakan grab dan pembagian segment (CTRL + R) pada gambar diatas bagian tengah. Lalu setelah menyesuaikan bentuk yang terlihat dari samping selanjutnya kita sesuaikan ukuran kepalanya, lalu gunaka pembagian segment dengan menggunakan knife dan atur seperti sebagai mana bentuk muka seperti gambar di samping kanan.

Gambar di atas merupakan step atau cara pewarnaan sederhana untuk memberikan pada objek. Untuk melakukannya hanya dengan cara klik toolbar material seperti yang sudah saya tandai warna merah di bagian atas, lalu setelah masuk kedalam toolbar material maka atur warna di bagian Diffuse dan Specular sesuai keinginan, jika ingin membagi warna maka lakukan klik tanda + pada bagian material dan sebelum mengklik tanda + kita pilih dulu bagian faces mana yang ingin di warnai , jika sudah maka hasilnya akan terlihat seperti pada gambar di bagian kanan, warna objek sudah keliatan berubah.


Lalu setelah itu kita berikan bones atau tulang dengan memberikan mode amature pada pilihan display and edit lalu pilih amature.


Gambar di atas adalah lanjutan cara pemberian bones atau tulang untuk menggerakan objek,  dengan cara klik add lalu armature lalu pilih single bone, setelah itu letekan bone pada posisi yaang di inginkan lalu setelah itu extrude bone ke arah yang ingin di gerakan.

Gambar di atas merupakan penggabungan bone dengan objek. Setelah bone di bentuk lalu klik+shift objek lalu klik+shift pada bone setelah itu tekan ctrl+p lalu pilih with Automatic Weights. Jika sudah maka klik salah 1 bone lalu gerakan ke arah yang di inginkan. Gambar di samping kana merupakan hasil dari penggerakan bones.

Setelah di with automatic weight lalu jika ingin membuat animasi geser gariis hijau pada time line yang saya beri lingkaran hitam lalu setelah di pindahkan, gerakan tulang dalam mode pose mode, setelah di gerakan lalu tekan i pilih locRot untuk membuat gerekan pada keyframenya. Jika sudah lalu lakukan hal tersebut untuk membuat gerakan yang di inginkan.

Jika sudah selesai bermain dengan animasinya maka selanjutnya klik pilihan render animation untuk melihat hasil animasinya dalam bentuk video. Dan hasilnya bisa di lihat pada hasil renderan animation. oh iya  satu lagi untuk pembuatan barbel sendiri anda bisa mengkreasikan sesuai keinginan anda sendiri, oleh karena itu saya tidak menjelaskan pembuatannya..





Hasil Renderan: