NPM : 51412272
Kelas : 3ia18
1. Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Desain
Pemodelan Grafis
Dalam kehidupan ada dua hal penting yang mempengaruhinya yaitu kebudayaan dan teknologi. kedua hal tersebut juga mempengaruhi aspeek pembuatan Desain Pemodelan Grafis. Desain Pemodelan Grafis sendiri adalah teknik pembuatan atau pemodelan suatu objek menggunakan sebuah software. budaya digunakan sebagai dasar pemikiran untuk membuat desain grafis, contohnya seperti kain batik dan keramik dan lain-lain. selain itu kebudayaan juga dapat memperlihatkan jati diri si pembuatnya itu sendiri dan serta mewakili kualitas tertentu.
Teknologi juga berperan penting dalam pembuatan Desain Pemodelan Grafis. hal ini mempengaruhi produksi dan perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada waktunya tercermin dalam bentuk desain. teknologi juga menawarkan berbagai media untuk mengerjakan proyek dengan berbagai macam peralatan dan juga teknik pengerjaan Desain Pemodelan Grafis kepada desainer desainer. Dengan semakin berkembangannya teknologi maka semakin mudah juga bagi para desainer untuk membuat model grafik, bahkan dengan berkembangnya teknologi, bukan hanya seorang desainer yang dapat membuat pemodelan desain grafis tapi orang biasa pun juga bisa membuatnya dan dapat mengerjakannya lebih efisien dalam segi waktu dan ekonomi.
Bidang studi yang berkaitan dengan Desain Pemodelan grafis yaitu:
1. Ilmu Komputer
Ilmu ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem
manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari
sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik
Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti
perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan.
Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka
perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.
2. Psikologi
Psikologi perilaku dan kognitif dikonsentransikan dengan pemahaman
perilaku manusia, persepsi, proses kognitif dan keahlian mengontrol
motorik, dan mengajukan model proses tersebut yang dapat memberikan
pengetahuan yang bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin terhadap
pengguna manusia. Pengalaman psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur
kinerja objektif dan opini subjektif dari sistem manusia-komputer.
3. Ergonomi
Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin
ke manusia, dan didukung suatu data antropometrik yang menyediakan
pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik
komputer, dan layar monitor dan aspek fisik dari alat-alat antarmuka
antara manusia dan mesin.
4. Ilmu Bahasa
Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari
berbagai jenis bahasa, apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’,
suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian
formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu Bahasa adalah pelajaran
mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa
teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas
dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia-komputer. Teori
komunikasi matematis, seperti halnya Usaha (Shannon, 1948) dan ‘Prinsip
Usaha Manusia Terakhir’ (Zipf, 1949), juga menjadi jembatan antara ilmu
bahasa, ilmu komputer dan teknik elektronika.
5. Sosiologi
Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia-komputer pada struktur lingkungannya.
6. Antropologi
Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia – komputer. Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai contoh di kantor), antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim kerja desain, kelompok penulis, dan lain-lain.
7. Desain Grafis dan Tipografi
Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan
yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna
antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan.
3. Manfaat Desain Pemodelan Grafik dalam Berbagai Bidang
- Budaya
- Pendidikan
- Hiburan
- Perancangan
- Teknologi
Referensi:
http://zvpopo.blogspot.com/2011/11/manfaat-desain-pemodelan-grafik-untuk.html
http://yulizarnugraha.blogspot.com/2011/11/pengaruh-kebudayaan-dan-teknologi-dalam.html
https://allansantoso.wordpress.com/2013/10/30/desain-pemodelan-grafik/
http://radityacracker.blogspot.com/2011/10/desain-pemodelan-grafis-dari-segi.html
https://www.google.co.id/?gws_rd=ssl