Kamis, 25 Desember 2014

Tugas Softskill 3

Nama : Axcel Jadi Driantama
NPM : 51412272
Kelas : 3ia18

Paint.Net

Sejarah Paint.Net

Versi pertama Paint.NET dirilis pada tahun 2004 dengan upaya mahasiswa Washington State University Rick Brewster. Sangat cepat setelah itu aplikasi ini mulai menarik perhatian dari masyarakat di seluruh dunia yang sangat cepat memperoleh akses ke alat yang lebih baik dan lebih baik yang segera mendorong aplikasi ini ke tangan desainer profesional yang mampu dengan sangat cepat menggunakan semua alat untuk penciptaan fenomenal tampak proyek. Saat ini, aplikasi ini memiliki segala baik pemula dan profesional akan perlu untuk mengelola editing gambar, compositing, konversi, retouching dan banyak lagi. Paint.NET awalnya dikembangkan sebagai proyek open source, tapi sejak versi 3.5 itu beralih ke format tertutup yang memungkinkan hanya pengembang inti untuk memodifikasi kode.
Awalnya ditujukan untuk menjadi pengganti bebas untuk perangkat lunak Microsoft Paint yang datang dibundel dalam setiap versi Windows, Paint.NET segera menjadi editor foto gratis terkenal yang saat ini dikelola oleh beberapa programmer asli dari Microsoft yang menciptakannya. Sebagai fitur-fiturnya tumbuh lebih banyak dan kuat, banyak pengguna mulai membandingkannya positif terhadap para pemimpin industri profesional seperti Adobe Photoshop, Corel Paint Shop Pro, Microsoft Photo Editor, dan The GIMP.

Pengertian Paint.Net

Paint.NET adalah software gratis untuk mengedit gambar atau memanipulasi foto. Versi terbarunya, versi 3.07 telah mengalami banyak penyempurnaan fitur dibandingkan versi sebelumnya.
Fitur mengolah gambar seperti fitur layer atau warna latar belakang, spesial efek, pengaturan ukuran gambar, dan lain sebagainya. Dengan software ini Anda dapat memotong gambar, mengatur posisi gambar, mengubah ukuran gambar, dan mengatur warna atau efek gambar.
Sistem operasi yang dibutuhkan untuk dapat mengoperasikan software ini adalah Windows XP, 2003 server, atau Vista. Selain itu juga membutuhkan aplikasi tambahan microsoft. NET Framework versi 2.0 atau versi sebelumnya. Paint.NET mendukung format gambar yang umum PNG, JPG, TIFF dan GIF, tetapi tidak tinggi resolusi file RAW.


Kegunaan Paint.Net

Pada dasarnya kegunaan paint.net sama dengan aplikasi seperti adobe photoshop dan lain-lain, yaitu untuk mengedit gambar atau memanipulasi foto

Fitur Paint.Net
 
PerformancePaint.NET adalah editor foto tercepat yang tersedia. Apakah prens memiliki netbook dengan CPU Atom, atau workstation Intel Dual Xeon dengan 8 inti, proses berlangsung cepat, Paint.NET memulai dengan cepat dan responsif terhadap setiap klik mouse.

Layer
Biasanya hanya ditemukan pada perangkat lunak profesional yang mahal atau rumit, layer merupakan tumpukan-tumpukan gambar atau lapisan yang akan membentuk komposisi gambar yang kaya akan efek atau warna dan membentuk satu kesatuan gambar

Efek
Banyak efek khusus termasuk untuk meningkatkan dan menyempurnakan gambar . Semuanya dari efek blur, sharpening, red-eye removal, distorsi, noise, dan embossing disertakan. Juga dilengkapi zoom efek putar 3D yang membuatnya sangat mudah untuk menambahkan perspektif dan tilting
 

Tools
Paint.NET menyertakan peralatan sederhana untuk menggambar bentuk, termasuk perangkat kurva yang mudah digunakan untuk menggambar kurva atau kurva Bezier. Alat Gradient, sebagai penyempurnaan yang inovatif atas alat serupa yang disediakan oleh perangkat lunak lain. termasuk Magic Wand untuk memilih daerah warna yang sama, dan Clone Stamp untuk menyalin atau menghapus bagian dari suatu gambar. Ada juga editor teks sederhana, sebuah alat untuk zoom, dan juga Recolor

Unlimited History
Setiap langkah yang dilakukan di paint.net akan terekam dalam history, sehingga jika ada kesalahan langkah, bisa di undo ataupun diredo. History ini tidak terbatas selama kapasitas hardisk memungkinkan, sehingga bisa di undo ataupun redo sebanyak mungkin jika ada kekurangan dalam editan, ini mirip fitur pada pothoshop CS series

Otomatis Update
Meskipun ini program tidak berbayar namun menyediakan fitur auto update untuk penambahan fituf baru ataupun fixing bug yang ada, dan cukup mudah, cukup dua klik saja update sudah berjalan <-- tentunya dengan koneksi internet


Kelebihan:

- File Installasi cukup kecil + 4.9 Mb.
- User interface simple,intuitif dan inovatif.
- Kinerja ringan,mudah,cepat dan responsif di setiap klik mouse.
- Layer (layer biasanya hanya ada di aplikasi versi profesional) simple dan tidak rumit (GIMP)
- Fitur cukup banyak dan gratis.
- Mendukung banyak format file.
- Fasilitas bisa ditambah dengan plug-in.
 

Kekurangan:

- Tidak mendukung file RAW beresolusi tinggi
- Tidak memiliki fitur editing tingkat lanjut.
- Plugin masih cukup terbatas.


Tampilan Awal



Sumber:
http://www.ronexs.com/2010/09/paintnet-aplikasi-pengolah-gambar.html
http://daniel-christ.blogspot.com/2009/11/paintnet-freeware-digital-photo-editing.html
http://agozeeesoft.blogspot.com/2014/10/download-paintnet-403.html
Studio,MataMaya.2010. Cara Praktis Mengoptimalkan Netbook. Jakarta: Elex Media Komputindo.



Senin, 03 November 2014

TUGAS SOFTSKILL 2

Nama  : Axcel Jadi Driantama
NPM   : 51412272
Kelas   : 3ia18

1. Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Desain

    Pemodelan Grafis


    Dalam kehidupan ada dua hal penting yang mempengaruhinya yaitu kebudayaan dan teknologi. kedua hal tersebut juga mempengaruhi aspeek pembuatan Desain  Pemodelan Grafis. Desain Pemodelan Grafis sendiri adalah teknik pembuatan atau pemodelan suatu objek menggunakan sebuah software. budaya digunakan sebagai dasar pemikiran untuk membuat desain grafis, contohnya seperti kain batik dan keramik dan lain-lain. selain itu kebudayaan juga dapat memperlihatkan jati diri si pembuatnya itu sendiri dan serta mewakili kualitas tertentu.

      Teknologi juga berperan penting dalam pembuatan Desain Pemodelan Grafis. hal ini mempengaruhi produksi dan perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada waktunya tercermin dalam bentuk desain. teknologi juga menawarkan berbagai media untuk mengerjakan proyek dengan berbagai macam peralatan dan juga teknik pengerjaan Desain Pemodelan Grafis kepada desainer desainer. Dengan semakin berkembangannya teknologi maka semakin mudah juga bagi para desainer untuk membuat model grafik, bahkan dengan berkembangnya teknologi, bukan hanya seorang desainer yang dapat membuat pemodelan desain grafis tapi orang biasa pun juga bisa membuatnya dan dapat mengerjakannya lebih efisien dalam segi waktu dan ekonomi.

2. Bidang studi yang berkaitan dengan Desain Pemodelan Grafis

Bidang studi yang berkaitan dengan Desain Pemodelan grafis yaitu:

1. Ilmu Komputer
  
    Ilmu ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.

2. Psikologi  
    Psikologi perilaku dan kognitif dikonsentransikan dengan pemahaman perilaku manusia, persepsi, proses kognitif dan keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model proses tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin terhadap pengguna manusia. Pengalaman psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja objektif dan opini subjektif dari sistem manusia-komputer. 
3. Ergonomi  
    Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.

4. Ilmu Bahasa  

    Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa,  apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia-komputer. Teori komunikasi matematis, seperti halnya Usaha (Shannon, 1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia Terakhir’  (Zipf, 1949), juga menjadi jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer dan teknik elektronika.

5. Sosiologi 

   Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia-komputer pada struktur lingkungannya.

6. Antropologi 

   Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia – komputer. Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai contoh di kantor), antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim kerja desain, kelompok penulis, dan lain-lain.


7. Desain Grafis dan Tipografi 

    Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan.

3. Manfaat Desain Pemodelan Grafik dalam Berbagai Bidang

  • Budaya
   Desain pemodelan grafik dapat digunakan dalam berbagai macam hal. Misalnya seperti dalam hal budaya. Kita dapat melihat desain grafik pada bidang budaya. Misalnya seperti pahatan batu pada candi-candi di Indonesia, desain gambar pada batik. Pada pahatan batu yang terdapat dicandi biasanya merupakan gambar-gambar tentang kehidupan orang-orang pada jaman tersebut. Bisa juga dibalik gambar pahatan(relif) tersebut berkisah tentang sejarah-sejarah. Sedangkan batik merupakan seni orang Indonesia dalam hal kerajinan membatik. Gambarnya saja berbagai macam rupa. Dari gambar binatang dan tanaman sampai akhirnya sekarang berkembang menjadi gambar bentuk orang, awan, relif, dan banyak gambar lainnya lagi. Jadi dapat disimpulkan bahwa desain pemodelan grafik pada bidang budaya berguna sebagai penggambaran sejarah dan nilai seni dalam budaya tersebut.

  •  Pendidikan
    Grafik komputer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata,dapat melalui power point ataupun software lainnya.Dengan penggunakan bentuk objek ini diharapkan siswa lebih nyata dalam menerima semua materi yang telah diajarkan,tidak hanya teori saja tetapi sudah melihat bentuk dan simulasinya.Bentuk ini dapat berupa penggambaran bidang,ruang,grafik,gambar kerangka manusia,susunan tubuh manusia,dan sebagainya.

  • Hiburan
   Tidak memungkiri pada sekarang ini semua acara hiburan di Televisi banyak menggunakan grafik komputer.Mulai dari film kartun,iklan di TV dan sampai acara sinetron sekalipun sudah di selipi oleh grafik komputer. Grafik komputer disini berupa efek animasi yang dapat membuat film semakin menarik.

  • Perancangan
   Pada bidang ini desain pemodelan grafik yang berkaitan dengan grafik komputer digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan dibuat. Misalnya digunakan untuk mendesain suatu arsitektur bangunan, desain kendaraan dan lainnya. Menggunakan software desain grafis seperti AutoCad dan Blender semuanya akan berlangsung secara mudah dan lebih spesifik dalam perancangan yang akan dibuat. Memperkecil tingkat kesalahan sehingga akan menghasilkan suatu model yang sama seperti aslinya. 
  • Teknologi
   Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangannya dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada waktunya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan kepada desainer berbagai media untuk proyek-proyek yang akan mereka buat.



Referensi:
http://zvpopo.blogspot.com/2011/11/manfaat-desain-pemodelan-grafik-untuk.html
http://yulizarnugraha.blogspot.com/2011/11/pengaruh-kebudayaan-dan-teknologi-dalam.html
https://allansantoso.wordpress.com/2013/10/30/desain-pemodelan-grafik/
http://radityacracker.blogspot.com/2011/10/desain-pemodelan-grafis-dari-segi.html
https://www.google.co.id/?gws_rd=ssl

Selasa, 07 Oktober 2014

TUGAS SOFTSKILL 1

Pemahaman Desain Pemodelan Grafik

Nama : Axcel Jadi Driantama
NPM : 51412272
Kelas : 3IA18


 Apa Itu Desain?
  • Desain memiliki dua makna, yaitu sebagai kata benda maunpun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” berarti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sedangkan sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata. 
Apa Itu Pemodelan Grafik?
  • Pemodelan
    Tahap dimana akan dibentuk suatu obyek. Obyek yang dibuat akan dibentuk seolah-olah menjadi nyata. Dengan proses desain, obyek tersebut akan dibuat menjadi 2D maupun 3D. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya. Misalnya menentukan obyek apa yang akan dibuat, metode apa yang akan digunakan, serta animasi apa yang sesuai dengan tujuan pembuatan obyek tersebut. 
  • Grafik (Grafis)
    Grafik atau Grafis identik dengan suatu garis, titik, tanda, dan bentuk huruf. Grafik merupakan cara membentuk bentuk huruf, tanda serta gambar menggunakan proses pencetakan. Grafik juga didefinisikan sebagai suatu pembuatan, penyimpanan serta manipulasi model dan citra.
  • Pemodelan Grafik
     Pemodelan grafik adalah gabungan dari dua konsep yaitu pemodelan dan grafik menjadi suatu model geometris yang bisa di tampilkan dalam bentuk, posisi, orientasi, surface, properties, volumetric, properties dan lights. dan inti dari keseluruhan tersebut adalah menciptakan suatu objek yang berasal dari objek 2D adan 3D
Apa Itu Desain Pemodelan Grafik?
  •  Desain pemodelan grafis adalah suatu ilmu yang mempelajari segala teknik pembuatan sebuah objek pada komputer, dengan cara memanipulasi gambar yang dapat membuat gambar tersebut menjadi terlihat bergerak dalam bentuk 2D maupun 3D.
Sejarah Desain Pemodelan Grafik
  • Awal tahun 60-an dimulainya model animasi dengan menampilkan simulasi efek fisik
  • 1961 : Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan menggunakan teknologi Grafik Komputer   
  • 1963 : - Alat untuk menampilkan Calligraphic (vector)
              - Mouse oleh Douglas Englebert
  • 1970 : Pierre B´eezier mengembangkan kurva B´eezier
  • 1972 : Ditayangkannya filmWestworld, sebagai film pertama yang menggunakan animasi komputer 
  • 1974 : Ed Catmull mengembangkan z-buffer (Utah). Komputer animasi pendek, Hunger:Keyframe animation and morphing 
  • 1976 : Jim Blinn mengembangkan texture dan bump mapping 
  • 1977 : Film terkenal Star Wars menggunakan grafik komputer 
  • Pertengahan tahun 70-an hingga 80-an: Pengembangan Quest for realism radiosity sebagai main-stream aplikasi realtime 
  • 1982 : Pengembangan teknologi grafik komputer untuk menampilkan partikel 
  • 1984 : Grafik Komputer digunakan untuk menggantikan model fisik pada film The Last Star Fighter 
  • 1986 : Pertama kalinya Film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai nominasi dalam Academy Award: Luxo Jr. (Pixar). 
  • 1995 : Diproduksi fillm Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film 3D animasi panjang pertama 
  • Akhir tahun 90-an, ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu pengetahuan dan kedokteran, artistic rendering, image based rendering, path tracing, photon maps, dll. 
  • Tahun 2000 ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real-time photorealistic
    rendering.
  
Prinsip dan Unsur Desain Pemodelan Grafik

    
Unsur - Unsur
Unsur dalam desain grafis terdiri dari bentuk, tekstur, garis, ruang, ukuran, dan warna. Prinsip desain grafis terdiri dari keseimbangan, ritme, tekanan, proporsi dan keselarasan.
Berikut istilah-istilah dalam unsur desain grafik:

a. Bentuk (shape)
Shape atau bentuk adalah segala sesuatu yang memiliki bentuk, diameter dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal secara umum adalah segitiga, kotak dan bulat.
b. Tekstur (texture)
Tekstur merupakan tampilan permukaan atau corak yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Contohnya seperti permukaan karpet, baju, canvas, kulit kayu dan sebagainya.
c. Garis (line)
Garis adalah kumpulan dari titik-titik yang saling berhubungan. Garis merupakan unsur awal untuk membuat suatu desain.
d. Ruang (space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya. Dalam praktek desain dapat dijadikan untuk memberikan efek estetika dan dinamika.
e. Ukuran (size)
Merupakan unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar atau kecilnya suatu objek. Dengan unsur ini dapat menciptakan penekanan pada objek desain sehingga orang akan tahu yang mana yang akan dilihat atau dibaca dahulu.
f. Warna (color)
Warna merupakan unsur penting dalam desain karena berfungsi untuk menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas.
Prinsip - Prinsip 
    Prinsip desain grafis terdiri dari keseimbangan, ritme, tekanan, proporsi dan keselarasan. Berikut beberapa prinsip desain grapik:
a. Keseimbangan
Merupakan keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan sehingga menimbulkan kesan seimbang secara visual.
b. Ritme
Merupakan pola yang terajadi pada bidang atau ruang yang menyebabkan mata mengikuti arah pergerakan yang terjadi pada sebuah karya.
c. Tekanan (Emphasis)
Bertujuan untuk mengarahkan pandangan pembaca pada suatu yang di tonjolkan. Emphasis dapat dicapai misalnya mengganti ukuran, bentuk, irama dan arah dengan memberi kasat mata.
d. Proporsi
Proporsi merupakan hubungan perbandingan antara bagian dengan bagian lain atau dengan elemen keseluruhan.
e. Keselarasan (harmoni)
          merupakan prinsip desain yang diartikan sebagai keteraturan tatanan diantara bagian suatu karya.
 Peralatan Desain Pemodelan Grafik


Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
    Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.
 
Desain 2D dan 3D

  • Grafik komputer 2D adalah sebuah generasi gambar digital berbasis komputer, yang kebanyakan mengambil objek-objek dua dimensi (2D). Model Grafik 2D merupakan kombinasi dari model geometri (juga disebut sebagai grafik vektor), gambar digital (raster graphics), fungsi matematika, dan sebagainya. Komponen-komponen ini dapat dimodifikasi dan dimanipulasi oleh transformasi geometri dua dimensi, seperti translasi, rotasi, dan dilatasi. 
  • Grafik Komputer 3D merupakan perkembangan dari grafik 2D. Didalam grafika komputer, 3D merupakan bentuk grafik yang menggunakan representasi data geometri tiga dimensi. Suatu objek rangka 3D apabila disinari dari arah tertentu akan membentuk bayangan pada permukaan gambar. Proses pembuatan grafik komputer 3D dapat dibagi ke dalam tiga fase, yaitu 3D modeling yang mendeskripsikan bentuk dari sebuah objek, layout dan animation yang mendeskripsikan gerakan dan tata letak sebuah objek, dan 3D rendering yang memproduksi image dari objek tersebut.
Software Pendukung Desain Grafik

Daftar Software Desain Grafis :
Desktop publishing, Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Adobe Indesig, Blender, Page Maker, Coreldraw, GIMP, Inkscape, Adobe Freehand, Adobe image ready, CorelDraw, Webdesign, Macromedia Dreamweaver, Microsoft Frontpage, Adobe Photoshop, Audiovisual, Adobe After Effect, Adobe Premier, Final Cut, Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash, Ulead Video Studio, Magic Movie Edit Pro, Power Director, Rendering 3 Dimensi, 3D StudioMax, Maya, AutoCad, Google SketchUp, dan masih banyak lagi.
Sumber:
http://galiharamadhan.blogspot.com/2013/11/desain-pemodelan-grafik.html
http://upamy.blogspot.com/2010/02/disain-pemodelan-grafik.html
http://juvanister.blogspot.com/2010/10/perbedaan-grafis-2d-dan-3d.html 
http://id.wikipedia.org/wiki/Desain
http://salmaann.blogspot.com/2012/10/prinsip-dan-unsur-desain-grafis.html
http://farhan-boank.blogspot.com/2012/10/normal-0-false-false-false-in-x-none-x.html 

Minggu, 16 Maret 2014

Contoh Program Java Menggunakan Operasi Aritmatika



Kali ini saya akan memberitahu contoh program aritmatika sederhana pada java melalui cmd.
langsung saja kita ke contoh program :)

Contoh program operator java:

 
 
 Penjelasan Program:

Import java.util.Scanner;
Ø  Digunakan untuk mengambil fungsi dari library. Disini dipakai library utility untuk penggunaan fungsi scanner (digunakan untuk menginput angka);
Double;
Ø  Digunakan untuk mengoutput data berupa nilai pecahan, jika anda ingin mengoutput data berupa bilangan bulat gunakan Int.

Scanner scn = new Scanner (System.in);
Ø  Untuk menjalankan objek Scanner (input) dengan nama alias scn.

 System.out.print("Masukkan nilai a = ");
Ø  Perintah ini akan mencetak baris tulisan “Masukkan nilai a= ” pada program.

int a = scn.nextInt();
Ø  Perintah ini digunakan agar program meminta input dari pengguna ketika program dijalankan. Hasil inputnya nanti akan dimasukkan ke dalam variabel  a. Tapi harus di perhatikan, tipe data a adalah int (integer), sehingga data yang bisa diinputkan adalah bilangan int.  Fungsi scn.nextInt(); juga perlu diperhatikan di sini. Kalau tipe datanya bukan int, berarti juga harus disesuaikan.

hasil = a + b;
hasil = a – b;
hasil = a * b;
Ø  Kode ini untuk melakukan operasi perhitungan mencari nilai hasil penjumlahan, pengurangan dan perkalian a dengan b, lalu hasil operasi hitungan tersebut, dimasukkan ke dalam variabel-variabel yang sudah kita deklrasikan di awal.

hasil2 = (double) a/b;
Ø  Kode ini hampir sama seperti yang sebelumnya, tapi pada kode ini hasil akan membuat hasil output menjadi nilai pecahan di karenakan pemberian double setelah tanda =.

System.out.println("Hasil penjumlahan a + b adalah "+hasil);
System.out.println("Hasil pengurangan b - a adalah "+hasil);
System.out.println("Hasil perkalian a * b adalah "+hasil);
System.out.println("Hasil pembagian a / b adalah "+hasil2);
Ø  Kode diatas di gunakan untuk mencetak hasil output seperti perintah yang berada di dalam tanda kurung().

Jika ingin menjalankan contoh program ini pada cmd lakukan langkah-langkah seperti berikut:
Ø  Pertama save file ini... Ingat beri nama file ini seperti nama class .contoh = operator2.java...
Ø  Lalu ingat-ingat dimana anda menyimpan filenya. Lalu jjalankan di cmd. Sebagai contoh saya menyimpan data di disk d folder praktikum AP.
 
Ketik d: lalu ketik cd praktikum AP,
Ø  Lalu compile dengan perintah  javac operator2.java
Ø  Lalu run dengan perintah java operator2.

Dan hasil outputnya akan seperti ini: